A savoir pour bien jouer à GW2 !!!

Voilà une petite aide pour tout déchirer sur GW2 .

 La distance des armes ( source Fureur ) :

 

LE GUERRIER :

J’ai inclus les compétences d’adrénaline mais celle du fusil a une portée de 5000 unités. La hache en main secondaire vous permet de vous déplacer tout en attaquant, ce qui accroît son potentiel de portée.

LE GARDIEN : 

La portée de l’épée du Gardien est légèrement supérieure à celle des autres attaques de corps à corps (150 comparé à 130)

 L’INGENIEUR :

Les kits ont été inclus. Le kit de bombes affiche le rayon des explosion plutôt que la portée. Le bouclier n’est pas inclus.
MàJ : ajout des compétences de la ceinture à outils. Je n’ai pas inclus la compétence d’élite de Mortier (durée : 2 minutes) car ce n’est pas une compétence de kit, la portée de toutes ses attaques étant de 1400.

LE RÔDEUR :

Les compétences d’enchaînement de l’épée ont une portée accrûe. Bond du Monarque, compétence d’enchaînement de l’épée (2,2) a une portée de 600 mais comme la première partie de l’enchaînement fait reculer, la portée réelle est réduite.

LE VOLEUR : 

Les compétences doubles ont été utilisées pour la portée maximale des armes en main principale. La Frappe de l’Infiltrateur a une portée de 900 mais celle de Retour de l’Ombre est de 1200, j’ai donc utilisé la valeur de 900 puisque cette information est plus utile.

L’ELEMENTALISTE : 

La dague en main principale est la seule arme qui a une portée d’attaque de base changeant en fonction de l’affinité. Cela va de 300 à 600.

L’ENVOUTEUR :

L’illusion invoquée par la compétence de torche a une portée de 1700. Les clones (invoqués par les armes secondaires) tendent à avoir des portées importantes.

LE NECRO : 

 

La Mitigation : 

C’est un terme anglais que l’on pourrait traduire par arbitrage ( même si la traduction est approximative )

En gros   DPS entrant —> ARMURE —> Dans ta face   

Avec les explications :

- Les dommages physiques comme magiques sont mitigés par l’armure de l’adversaire accrue par l’attribut Robustesse.

- Les dommages des armes sont la combinaison de la plage de dommages de l’arme et de l’attaque du personnage accrue par l’attribut Puissance.

- Les autres compétences comme les dommages à zone d’effet ou les pièges ont une somme de dommages fixe, mais se mitigent de la même manière.

- Les coups critiques occasionnent plus de dommages. L’attribut Précision accroît les chances d’occasionner des coups critiques tandis que l’attribut Prouesse accroît leur coefficient multiplicateur.

- Les éraflures infligent moins de dégâts que les attaques normales. Elles se produisent selon la position de l’attaquant par rapport au défenseur et selon leur différence de niveau.

- Les coups ratés ne provoquent pas de dommages et n’appliquent pas les effets associés aux attaques.

- Les contre-attaques renvoient les dommages et les effets associés à l’attaquant.

- Certaines conditions occasionnent des dommages non mitigés, améliorés par l’attribut Malice. La durée des conditions s’accroît de plus avec l’attribut Expertise.

 

Tableau des interactions entre classes et types de dégats : 

 

 

Petit résumé des spécifications des classes (source Wiki ) :

 

Liste des attributs spécifiques à une profession

Il existe huit attributs spécifiques à une profession, qui ne peuvent être utilisés que par les personnages de la profession correspondante.

Liste des Conditions de GW2  : 

Saignement Cumulable – Intensité Provoque une dégénération de la santé.
Aveuglement Non cumulable L’attaque suivante rate.
Brûlure Cumulable – Durée Provoque une dégénération de la santé.
Frisson Cumulable – Durée La vitesse de déplacement diminue de 66%.
Le temps de rechargement des sorts augmente de 66%.
Confusion Cumulable – Intensité Inflige des dégâts chaque fois qu’une compétence est utilisée.
Infirmité Cumulable – Durée Diminue la vitesse de déplacement de 50%.
Peur Non cumulable Fuit dans la direction opposée.
Immobilisation Cumulable – Durée Diminue la vitesse de déplacement de 100%.
Empêche l’évitement.
Empoisonnement Cumulable – Durée Provoque une dégénération de la santé.
Réduit les soins prodigués de 33%.
Vulnérabilité Cumulable – Intensité Diminue le montant d’armure.
Faiblesse Cumulable – Durée Diminue les dégâts infligés de 50%.
Ralentit la régénération de l’endurance.

Liste des améliorations dans GW2  : 

Égide Bloque l’attaque suivante.
Fureur Augmente les chances de coup critique de 20%.
Puissance Augmente les dégâts infligés.
Protection Réduit de 33% les dégâts subis.
Régénération Régénération de la santé.
Représailles Renvoie un tiers des dégâts subis à l’assaillant.
Rapidité Augmente la vitesse de déplacement de 33%.
Vigueur Accélère la régénération de l’endurance.

 

Liste des altérations dans GW2 : 

Stupeur Interruption.
Empêche la cible d’utiliser ses compétences.
Étourdissement Interruption et immobilisation.
Empêche la cible d’agir.
Projection Interruption.
Projette la cible en avant.
Renversement Interruption.
Renverse la cible par terre.
Empêche la cible de bouger et d’utiliser ses compétences.
Lancement Interruption.
Jette la cible dans les airs.
Couler Effet sous-marin.
Force la cible à s’éloigner de la surface.
Flotter Effet sous-marin.
Force la cible à se rapprocher de la surface.

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