A savoir pour bien jouer à GW2 !!!
Voilà une petite aide pour tout déchirer sur GW2 .
La distance des armes ( source Fureur ) :
LE GUERRIER :

J’ai inclus les compétences d’adrénaline mais celle du fusil a une portée de 5000 unités. La hache en main secondaire vous permet de vous déplacer tout en attaquant, ce qui accroît son potentiel de portée.
LE GARDIEN :

La portée de l’épée du Gardien est légèrement supérieure à celle des autres attaques de corps à corps (150 comparé à 130)
L’INGENIEUR :

Les kits ont été inclus. Le kit de bombes affiche le rayon des explosion plutôt que la portée. Le bouclier n’est pas inclus.
MàJ : ajout des compétences de la ceinture à outils. Je n’ai pas inclus la compétence d’élite de Mortier (durée : 2 minutes) car ce n’est pas une compétence de kit, la portée de toutes ses attaques étant de 1400.
LE RÔDEUR :

Les compétences d’enchaînement de l’épée ont une portée accrûe. Bond du Monarque, compétence d’enchaînement de l’épée (2,2) a une portée de 600 mais comme la première partie de l’enchaînement fait reculer, la portée réelle est réduite.
LE VOLEUR :

Les compétences doubles ont été utilisées pour la portée maximale des armes en main principale. La Frappe de l’Infiltrateur a une portée de 900 mais celle de Retour de l’Ombre est de 1200, j’ai donc utilisé la valeur de 900 puisque cette information est plus utile.
L’ELEMENTALISTE :

La dague en main principale est la seule arme qui a une portée d’attaque de base changeant en fonction de l’affinité. Cela va de 300 à 600.
L’ENVOUTEUR :

L’illusion invoquée par la compétence de torche a une portée de 1700. Les clones (invoqués par les armes secondaires) tendent à avoir des portées importantes.
LE NECRO :

La Mitigation :
C’est un terme anglais que l’on pourrait traduire par arbitrage ( même si la traduction est approximative )
En gros DPS entrant —> ARMURE —> Dans ta face
Avec les explications :
- Les dommages physiques comme magiques sont mitigés par l’armure de l’adversaire accrue par l’attribut Robustesse.
- Les dommages des armes sont la combinaison de la plage de dommages de l’arme et de l’attaque du personnage accrue par l’attribut Puissance.
- Les autres compétences comme les dommages à zone d’effet ou les pièges ont une somme de dommages fixe, mais se mitigent de la même manière.
- Les coups critiques occasionnent plus de dommages. L’attribut Précision accroît les chances d’occasionner des coups critiques tandis que l’attribut Prouesse accroît leur coefficient multiplicateur.
- Les éraflures infligent moins de dégâts que les attaques normales. Elles se produisent selon la position de l’attaquant par rapport au défenseur et selon leur différence de niveau.
- Les coups ratés ne provoquent pas de dommages et n’appliquent pas les effets associés aux attaques.
- Les contre-attaques renvoient les dommages et les effets associés à l’attaquant.
- Certaines conditions occasionnent des dommages non mitigés, améliorés par l’attribut Malice. La durée des conditions s’accroît de plus avec l’attribut Expertise.
Tableau des interactions entre classes et types de dégats :
Petit résumé des spécifications des classes (source Wiki ) :
Liste des attributs spécifiques à une profession
Il existe huit attributs spécifiques à une profession, qui ne peuvent être utilisés que par les personnages de la profession correspondante.
Ingéniosité — diminue le temps de rechargement des ceinture à outils,
Intelligence — diminue le temps de rechargement des affinités
Muscle — augmente les dégâts des compétences fracassantes du Guerrier
Volonté — diminue le temps de rechargement des vertus
Faim — augmente la taille de la jauge de force vitale,
Empathie — améliore les attributs du familier,
Ruse — diminue le temps de rechargement du larcin
Tromperie — diminue le temps de rechargement des éclatements d’illusions.
Liste des Conditions de GW2 :
| Saignement | Cumulable – Intensité | Provoque une dégénération de la santé. | |
| Aveuglement | Non cumulable | L’attaque suivante rate. | |
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Brûlure | Cumulable – Durée | Provoque une dégénération de la santé. |
| Frisson | Cumulable – Durée | La vitesse de déplacement diminue de 66%. Le temps de rechargement des sorts augmente de 66%. |
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| Confusion | Cumulable – Intensité | Inflige des dégâts chaque fois qu’une compétence est utilisée. | |
| Infirmité | Cumulable – Durée | Diminue la vitesse de déplacement de 50%. | |
| Peur | Non cumulable | Fuit dans la direction opposée. | |
| Immobilisation | Cumulable – Durée | Diminue la vitesse de déplacement de 100%. Empêche l’évitement. |
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| Empoisonnement | Cumulable – Durée | Provoque une dégénération de la santé. Réduit les soins prodigués de 33%. |
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| Vulnérabilité | Cumulable – Intensité | Diminue le montant d’armure. | |
| Faiblesse | Cumulable – Durée | Diminue les dégâts infligés de 50%. Ralentit la régénération de l’endurance. |
Liste des améliorations dans GW2 :
| Égide | Bloque l’attaque suivante. | |
| Fureur | Augmente les chances de coup critique de 20%. | |
| Puissance | Augmente les dégâts infligés. | |
| Protection | Réduit de 33% les dégâts subis. | |
| Régénération | Régénération de la santé. | |
| Représailles | Renvoie un tiers des dégâts subis à l’assaillant. | |
| Rapidité | Augmente la vitesse de déplacement de 33%. | |
| Vigueur | Accélère la régénération de l’endurance. |
Liste des altérations dans GW2 :
| Stupeur | Interruption. Empêche la cible d’utiliser ses compétences. |
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| Étourdissement | Interruption et immobilisation. Empêche la cible d’agir. |
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| Projection | Interruption. Projette la cible en avant. |
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| Renversement | Interruption. Renverse la cible par terre. Empêche la cible de bouger et d’utiliser ses compétences. |
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| Lancement | Interruption. Jette la cible dans les airs. |
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| Couler | Effet sous-marin. Force la cible à s’éloigner de la surface. |
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| Flotter | Effet sous-marin. Force la cible à se rapprocher de la surface. |

